- Названия болезни вам игра не скажет, только симптомы. Каждой болезни будет нужен свой антибиотик. Еще будет вакцина от большинства из них.
- Rocket: Скоро расскажем об инвентаре. Наконец-то все обретает форму. Инвентарь совсем другой, и визуально, и программно, и пространственно
- Rocket: Холера станет самой, самой опасной болезнью. Ее вспышка на сервере повлечет много смертей. Ящик с вакциной станет сокровищем.
- Rocket: Самоубийство чтобы избавится от инфекции? Ага, и прийти к своему трупу забрать свои вещи... от которых можно заразиться... trollface
- Rocket: В DayZ холера может убить вас за два часа. Хорошо кипятите воду и прожаривайте мясо. И не берите еду из чужих рук.
- Rocket: Для DayZ апгрейд не нужен будет. Игра уже идет гораздо лучше мода на той же машине.
- Rocket: Разработка игры идет отлично. Надеюсь очень скоро будет очередной пост в блоге. Рокет удалил из нового патча к моду уличное освещение, чем спровоцировал недовольство автора этой фичи. Поругались прямо в Твиттере. Индекс патча к DayZ Mod сменился на 1.7.4.4 из-за хотфикса Рокета с удалением внезапно добавленного сообществом уличного освещения.
- Плохие новости DayZ. Больной холерой может заразить целый водоем, просто искупавшись в нем. Приготовленная им еда тоже заразна.Подцепить гепатит в DayZ вы сможете от контакта с зараженной кровью, будучи при этом раненым. Но опасен он только для долгоживущих игроков.
- Rocket: Выпивать полную флягу воды не реалистично? В армии в жару на марше я выпивал за день 18л. канистру. Фляжку осушали залпом
- Лутая труп в DayZ, вы будете каждый раз рисковать заразиться холерой. Пора просить у Рокета ввести стерильные перчатки и врачебные маски.
- Заболел в DayZ? Не беда! Главное - обильное питье, усердный поиск диагноза в интернете по симптомам и подобрать потом правильный антибиотик.
- Rocket: Еще не решили как болезни будут попадать в мир. Возможно мы вручную будем заражать одну локацию для эксперимента.
- Дефекация будет в DayZ, хотя может не на релизе. Игроки смогут "контролировать" степень распространения инфекций, выбирая места для туалета.
- Rocket: Инфекция может стать биологическим оружием в умелых руках. А ящик вакцины обогатить владельца.
- Rocket: На учениях, в джунглях, легко выживать толпой долго, пока не поймешь, что они ведь все тут срут повсюду и это в воду может попасть.Для некоторых недугов планируется добавить портативные мед.приборы/анализаторы. Потом возможно и мини-лаборатории для лечения инфекций.
Текущий список антибиотиков в DayZ: доксициклин, тетрациклин, ампициллин, ципрофлоксацин, пенициллин, рифампицин.
- Лучший способ избежать инфекции - держаться подальше от мест скопления людей, и вообще от людей. Ну и тщательно кипятите воду и жарьте мясо.
Украинская компания Farom анонсировала мобильный зомби-шутер Bad Day Game. События игры разворачиваются на территории СНГ в вымышленном городе. Главный герой — мужчина, который приходит в сознание в охраняемой военными больнице. Вскоре здание атакуют зомби, и людям приходится бежать. Покинув больницу, герой и группа солдат оккупируют завод, превращая его в последний оплот для выживших людей. Вместе им предстоит выяснить, откуда пришла эпидемия смертоносного вируса и как с ней бороться. Визуально проект напоминает S.T.A.L.K.E.R., однако на этом сходство заканчивается. Разработчики обещают ввести в игру солидный арсенал вооружения, динамичные бои и разнообразные локации. Выход Bad Day Game запланирован на начало 2013 года для устройств на базе платформ iOS и Android.
Возьми зомбиапокалипсис с собой в дорогу!
"Взялся что-то делать - делай хорошо, либо не берись вовсе!" (A. LiboV (c))
***
"Совершенство складывается из мелочей" (Michelangelo)
Жанр: многопользовательский онлайн симулятор выживания в условиях зомби-апокалипсиса на базе тактического шутера от первого лица
Издатель: Bohemia Interactive Studios
Автор и руководитель проекта: Дин “Rocket” Холл
Дата выхода альфа версии: до рождества 2012
Дата выхода бета-версии: весна-лето 2013
Дата выхода финальной версии: до 2014
Платформа: MS Windows (Консоли - только в случае продолжительного финансового успеха)
Дистрибуция: Steam
Цена альфа-версии: примерно 15 евро (600р.)
Цена финальной версии: примерно 30 евро (1200р.)
Движок: Real Virtuality 3 (ветка Take On Helicopters)
Системные требования: такие же как для ArmA2 OA, даже немного ниже. Arma2 OA для игры не требуется. Это самостоятельная игра на своем движке.
Особенности движка:
--Это полностью переработанная версия под нужды и особенности DayZ - это сделанный на базе TOH, свой, новый движок, с новым сетевым кодом и архитектурой.
--Из кода удалены все ненужные для DayZ части
--Существенная оптимизация за счет упрощения моделей и логики зомби, удаления бесполезного функционала TOH и ARMA
--Гибкая расширяемость: легко перенести необходимый функционал или контент из других игр серии
--Технология Render-To-Texture для передачи изображения с другой камеры на любую поверхность, как для зеркал или мониторов.
--Ragdoll
--Базовая физика веревок и канатов (было в TOH)
--Новое, красивое небо
Особенности релиза альфа-версии:
Улучшенная и дополненная базовая карта Чернарусь+:
--Почти все здания с интерьерами
--Исправлены ошибки
--Улучшена атмосфера
--Изменены и добавлены источники воды
--Добавлены новые поселения и локации
Полностью с нуля созданы:
--Инвентарь
--Возможность модифицирования оружия
--Система износа оружия
--Система одевания персонажа
--Механика спауна предметов (лута) в мире
--Новая система медицины и здоровья
--Различные виды заболеваний с реалистичными симптомами, заражением и лечением: холера, брюшной тиф, дизентерия, гепатиты А, B, С, лептоспироз, туберкулез, менингиты, простуда, грипп и соответствующие антибиотики - доксициклин, тетрациклин, ампициллин, ципрофлоксацин, пенициллин, рифампицин и вакцины
Разработка на 100% сфокусирована на базовых технологиях, ключевой архитектуре, но не на деталях (пока). Благодаря успеху в разработке игры и интересу к проекту в целом, мы решили что хотим всё сделать правильно.Это значит, мы отважились на смелые изменения архитектуры игры.Мы переходим на архитектурную модель ММО - “сервер-клиент”. Превращаем оружие и предметы в “объекты”, что позволяет поддержку модификаций и назначение для предметов собственных переменных.Как говорилось ранее, это масштабный уход от предыдущего движка игры. Как только этот этап будет завершен - можно с уверенностью сказать, что DayZ работает на новой версии движка. Хотя графика может выглядеть одинаково (на данный момент), но под капотом Dayz движок игры полностью переписан.
Позвольте мне разъяснить "foundation release"(назначен на этот год), это только начало. Мы стремимся разрабатывать игру на протяжении 12 месяцев. Нашей целью является сделать прочный фундамент и использовать это время, чтобы улучшить механику не через читы, а качественную разработку. Наша первый билд игры позволит нам проверить работу базовой архитектуры.
Я хочу подтвердить следующее:
Большинство параметров будет доступно только на стороне сервера, как например настройки геймплея и графические (дальность прорисовки предметов и теней и т.п.)
Релиз состоится в Steam, с использованием многих Steam-технологий, как например, дельта-обновления, VAC и браузера серверов. Патчи в нашем технологическом процессе мы сможем выпускать нажатием одной кнопки, благодаря новым разработкам Steam. Это делает нашу работу крайне легкой и приятной. Мы очень рады, что Steam так активно помогает нам сделать из DayZ классную игру и поддерживает нас качественным функционалом. Я встретился со многими сотрудниками Valve на выставке PAX, и очень хочу, чтобы они поиграли в нашу игру и помогли разработке своими отзывами. Я крайне благодарен таким людям, как Chet Faliszek (создатель L4D), который меня очень поддержал и сильно мне помог.
Использование Steam для аутентификации, дистрибуции, в качестве браузера серверов и т.п. позволит нам пользоваться их потрясающими ресурсами в плане масштабируемости. Тогда нам придется управлять только одним единственным аппаратным ресурсом - нашей центральной базой данных, а такой опыт мы уже имели благодаря моду DayZ. Это означает, что мы сможем избежать типичных релизных проблем и положиться на опыт Steam.
Управление было полностью переосмыслено. Мы вдохновлялись такими проектами, как Minecraft, чтобы дать игроку больше возможностей для погружения в окружающий мир.
Анимации были переделаны для отзывчивости. Это значит, мы обрезали некоторые переходы между анимациями, чтобы игрок получал более быстрый отклик персонажа на нажатие клавиш управления.
Внедрение системы одежды для игрока головные уборы, куртки, штаны, обувь и т.п.
Оружие и предметы теперь стали “сущностями”, то есть они теперь объектны по структуре. Это позволяет внедрить модификации оружия, его износ - возможности становятся бесконечными. Это главное, колоссальное улучшение архитектуры движка.
Сервер контролирует действия персонажа. Клиентская часть со стороны игрока присылает свои запросы серверу и он решает, возможно это выполнить или нет. Наш ведущий программист в компании Ondrej Spanel, как раз над этим сейчас работает. Я считаю, что это будет самое радикальное изменение в движке со времен Operation Flashpoint и это превращает DayZ из FPS в MMO - проект.
Наш дизайнер карт принялся за работу над "ChernarusPlus". Он переделывает мир, расставляет новые ресурсы и здания, исправляет ошибки и создает новые территории. Это дополнение к работе, начатой Ivan и Maxell, будет идти до самого конца разработки DayZ.
Пользовательский интерфейс был полностью переработан мы сфокусировались на его простоте. Мы изучали игры, которые, по-нашему мнению, являются лидерами в этой области, как например Minecraft, где в основе интерфейса лежит обеспечение функционала без излишних сложностей.
С нами работают несколько бывших членов Arma-сообщества. Я надеюсь, мы сделаем презентацию их работ и проведем с ними интервью для вас в течение будущих недель, месяцев. Так же мы ведем активный поиск других кандидатов на принятие в нашу команду.
Будущее:
Мы все еще работаем над тем, чтобы осуществить релиз начальной, "foundation" версии до конца года. Но мы отложим релиз если потребуется - мы не станем подвергать риску весь проект ради нашей выгоды, только чтобы уложиться в обещанный срок. Причины любых таких задержек будут вынесены на публичное обсуждение и станут воплощением моей личной неспособности правильно все спланировать. В конце будущей недели мы проведем оценку результатов главных архитектурных изменений и отчитаемся перед всеми после ее завершения.
обещанных "к концу недели" новостей от Рокета нет. Бес правда сказали, что у их дизайнеров проблемы в Польше. что-то не то фотографировали. (видать за лутом на военку полезли).
Тем временем Намальск пропатчился. Жестко пропатчился. а именно добавили ВЫБРОСЫ, вырубающие игроков и наносящие довольно сильные повреждения, плюс КРОВОСОСЫ. С последними столкнулся вчера. в виду графики их не видно и плохо слышно. Сильнее обычных зомбей в несколько раз, так что столкновение с 2-3 - фатальный экшен. Впрочем и одного увидев в клозе хватит чтобы выпустить весь имеющийся боекомлект, что чаще всего привлечет в район танцев всех окружающих живых и не очень.